|
|
 |
|
 |
 |
| Dragon Blaze |  | | Arcade, Psikyo (2000) |  | Psikyo sind pleite. Dragon Blaze war nicht ihr letztes Spiel, aber es war der letzte Vertikalshooter in reiner 2d-Grafik und beendet damit die Evolution, die sie über so viele Jahre und Spiele hinweg vorangetrieben haben. Es wäre also prädestiniert dafür, einfach das beste aus allen vorherigen Spielen zu beinhalten und damit die Quintessenz des klassischen Psikyo-Gameplays zu verkörpern. Allerdings hatten Psikyo ja nicht vor, pleite zu gehen. Und deshalb hatten sie auch mit Dragon Blaze etwas ganz anderes vor.
Man merkt es schon am Setting, welches keine bekannte Reihe fortsetzt, sondern eine neue Welt einführt: Fantasy-Mittelalter, Drachenreiter als Spielercharaktere, größtenteils organische statt mechanischer Gegner, alles sehr bunt, aber relativ ernsthaft. Kein Intro, nur ein minimalistischer Titelscreen - da soll niemand in Präsentation eingelullt, sondern die Aufmerksamkeit offensichtlich ganz aufs Spiel selbst fokussiert werden.
Zur Auswahl stehen 4 Charaktere, das ist weniger als üblich bei Psikyo, allerdings unterscheiden diese sich in jeder Eigenschaft so deutlich voneinander, daß es immer wieder Anlaß gibt zu wechseln, je nachdem auf welchen Aspekt des Spiels man sich gerade konzentrieren möchte.
Die Steuerung ist für einen Vertikalshooter etwas kompliziert: Normales Tappen der Feuertaste feuert die Primärwaffe ab, Gedrückthalten die Sekundärwaffe, solange die dafür vorgesehene Leiste ausreichend gefüllt ist - soweit noch nichts neues. Die dritte Taste kontrolliert den Drachen, der ähnlich wie die Force Unit von R-Type an- und abgekoppelt werden kann. Ein abgekoppelter Drache hat eine andere Sekundärwaffe als ein angekoppelter, und man kann Gegnern besonders viel Schaden zufügen, indem man sie mit dem nach vorne schnellenden Drachen im Moment des Abkoppelns trifft - dieses Manöver heißt "Dragon Shoot" und ist unverzichtbar, um in dem Spiel etwas zu erreichen. Der normale Schuß ist nämlich zu schwach, um mittlere Gegner zügig erledigen zu können, und wer versucht, ängstlich am unteren Bildrand zu bleiben und alle Gegner auf Entfernung zu erledigen, wird bald überrollt. Dragon Shoot hat nur eine begrenzte Reichweite und funktioniert somit ähnlich wie die Nahkampfwaffe bei Gunbird 2, allerdings steht das Manöver im Vergleich zu dieser unbegrenzt oft zur Verfügung - man muß den Drachen nur immer wieder zurückrufen, um ihn erneut abfeuern zu können.
Normalerweise hinterlassen abgeschossene Gegner Silbermünzen - per Dragon Shoot erledigte hinterlassen jedoch Goldmünzen. Scorejäger können also fast völlig auf die normale Waffe verzichten und versuchen, nur mit Dragon Shoot soviele Gegner wie möglich zu erledigen. Daß man mit dieser Spielweise öfters Gegner rammt und Power Downs kassiert (=einen Waffenlevel verliert), stört wenig, da der Drache unabhängig vom Waffenlevel immer gleich stark ist.
Man kann den Drachen aber auch stehenlassen, er feuert dann separat und sammelt gleichzeitig Items ein. Diese Methode ist besonders vorteilhaft, wenn man ein geheimes Gold-Idol gefunden hat - in jeder Stage gibt es einen Gegner, der beim Abschuß per Dragon Shoot ein solches hinterläßt. Gold-Idols lassen eine Zeitlang Goldmünzen regnen, solange man sie permanent beschießt: der Drache erledigt das und sammelt die meisten davon auch gleich auf, während der Spieler sich um die übrigen Gegner kümmern kann. Dieses Münzsystem unterscheidet sich von früheren Psikyo-Scoresystemen vor allem dadurch, daß man nicht mehr perfekt spielen kann. Egal, wie man sich abmüht, irgendwo wird man immer Münzen verpassen, dazu fallen einfach zuviele gleichzeitig an verschiedenen Stellen herunter. Der Vorteil davon ist natürlich, daß man nie an einen Punkt kommen wird, wo man das Gefühl hat, besser ginge es nicht mehr.
Endgegner haben grundsätzlich zwei Formen. Während der zweiten Form gibt es einen Moment, wo sie kurz ihr Herz entblößen (und gleichzeitig ein besonders dichtes Schußmuster abfeuern). Schafft der Spieler es in dem Moment, das Herz mit einem Dragon Shoot zu treffen, bekommt er einen sog. Technical Bonus, und der Endgegner ist sofort erledigt.
Dragon Blaze hat nicht wirklich viele Projektile auf dem Screen im Vergleich zu etwa Dodonpachi 3 oder Mars Matrix. Aber die, die es hat, sind schnell, viele sind klein, und da man für Dragon Shoot immer wieder nah an die Gegner heranmuß, hat man oft sehr wenig Zeit und Raum zum Ausweichen, während man immer einen Teil der Konzentration für die etwas komplizierte Steuerung erübrigen muß, und dadurch wird Dragon Blaze dann wirklich schwer, jedoch nicht unfair. Es kann aber dennoch frustrieren, wenn man eigentlich keine komplizierte Steuerung haben möchte und dann daran scheitert. Mit entsprechender Übung läßt sich das in den Griff kriegen, aber die Geduld muß man natürlich erstmal aufbringen. Daß die gegnerischen Kugeln alle rosa sind, ist nicht optimal, da war Strikers 1945+ schon weiter: gemischte Schußmuster sind doch erheblich leichter zu verstehen, wenn verschiedene Arten von Kugeln durch unterschiedliche Farben kontrastiert werden.
Grafisch wird einiges geboten. Fast jedes Element im Spiel ist in irgendeiner Weise animiert, was für ein Setting mit lebenden Gegnern sicherlich angebracht, aber doch nicht gerade selbstverständlich ist. Die Hintergrundqualität schwankt sehr stark: an einigen Stellen sind sie unglaublich detailliert und liebevoll gezeichnet, an anderen dagegen unglaublich arm und häßlich, was zum Glück während des Spiels nicht so negativ auffällt, wie wenn man jemandem dabei zuguckt. Die Musik ist eher unspektakulär, dafür gibt es jedoch extrem viele Soundeffekte, die oft gar nicht bewußt auffallen, aber doch für eine dichte Atmosphäre sorgen und die Welt gerade zusammen mit den vielen Animationen als wirklich sehr lebendig erscheinen lassen. Das Leveldesign reißt keine Bäume aus, bietet aber solide Qualität.
Die Spielmechanik ist einzigartig, und wer sich von der enormen Herausforderung nicht frustrieren läßt, wird sehr lange Spaß an dem Spiel haben. Ähnlich wie Ikaruga kann man auch Dragon Blaze nicht vorwerfen, zu normal zu sein, höchstens, daß es nicht normal genug ist. Mit einer Spielweise, die man sich in anderen Spielen angeeignet hat, wird man nicht weit kommen, man muß sich schon völlig auf das Spielprinzip einlassen und bei 0 anfangen. Allerdings ist es nicht wie bei Ikaruga erforderlich, das Leveldesign bis ins kleinste Detail zu kennen, es reicht, die Steuerung so sehr zu verinnerlichen, daß man ohne Denkpause routiniert damit umgehen kann. |  | |  | Manuel Stahl, 06.12.2003
1314 Mal gelesen |
|
 |
 |
|