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| Ikaruga |  | | Sega Dreamcast, Treasure (2002) |  | Ikaruga hat nichtmal ein Intro, und das kommt nicht von ungefähr. Denn es ist einer der mittlerweile seltenen Fälle, wo am Anfang der Entwicklung eines Spiels erkennbar weder eine Story auf dem Tisch lag, noch ein zu kopierender Vorgänger - auch wenn der Projektname Radiant Silvergun 2 scheinbar das Gegenteil beweist. Inwiefern zwischen Ikaruga und Radiant Silvergun eher Unterschiede bestehen oder doch eher Gemeinsamkeiten, darauf komme ich später zu sprechen.
Die Grundidee bei Ikaruga erinnert zunächst auf eine abstrakte Weise an ein anderes Spiel des gleichen Herstellers, nämlich Silhouette Mirage. Bei beiden gibt es Gegner und Schüsse in 2 Farb-"Sorten", und bei beiden Spielen kann der Spieler die Farbe der Spielfigur (bzw. des Raumschiffs) ändern. Da Silhouette Mirage ansonsten aber in Genre, Spielmechanik und Design völlig anders aufgebaut ist, lohnt der Vergleich damit nicht weiter.
Es gibt also 2 Sorten von Gegnern bei Ikaruga, schwarze und weiße. Gegner feuern Schüsse ihrer Farbe (Endgegner bestehen aus schwarzen und weißen Bestandteilen), während das Schiff des Spielers die Schußfarbe synchron zur eigenen Farbe wechselt. Kugeln der gerade aktuellen, eigenen Farbe kann man "aufsaugen" und damit eine Powerleiste auffüllen; Kugeln der anderen Farbe führen bei einer Kollision mit dem Schiff zum Verlust eines Lebens. Durch die Kombination von Aufsaugen und Farbenwechsel kann der Spieler gemischte Angriffsmuster systematisch "ausdünnen" und so Situationen entschärfen. Zusätzlich besteht im Moment des Farbwechsels eine kurze Unverwundbarkeit, schießen kann man in diesen Momenten aber auch nicht. Man könnte meinen, damit werde das Spiel ziemlich leicht, aber dem wirkt das Leveldesign u.a. durch Laser, die das Raumschiff wegdrücken, Labyrinthen, mit deren Wänden man nicht kollidieren darf und ähnlichen Tricks jedoch gründlich entgegen.
Die Situation, nicht nur einigen Objekten ausweichen zu müssen, sondern zugleich andere Objekte aufsammeln zu wollen, ist so radikal neu ja nun nicht (in großer Menge z.B. auch bei Giga Wing). Daß man die Bedeutung bzw. Funktion der Objekte jedoch ständig ändern kann (z.T. auch muß), erhöht die Komplexität der Art und Weise, wie der Spieler auf das Leveldesign einzugehen hat, jedoch erheblich.
Doch wir sind ja noch lange nicht fertig mit der Spielmechanik, es gibt da noch einige Feinheiten zu beachten. Beschießt man einen Gegner mit der entgegengesetzten Farbe, richtet man doppelt soviel Schaden an, wie wenn man die gleiche Farbe benutzt. Das ist insb. bei Endgegnern wichtig, weil es dort Zeitboni gibt, die davon abhängen, wie schnell man sie erledigt. Der Haken an der Sache ist, daß jeder Gegner mit Schüssen seiner Farbe feuert - wenn man die gleiche Farbe annimmt, kann man sie aufsaugen, ansonsten muß man ihnen ausweichen. Im "normal"-Schwierigkeitsgrad gibt es zusätzlich den Effekt, daß Gegner, die man mit ihrer Farbe abschießt, "posthum" noch ein paar Kugeln in Richtung des eigenen Schiffs hinterlassen. Da möchte man eigentlich nicht die Farbe wechseln, aber das Leveldesign findet schon Mittel und Wege, einen dennoch dazu zu bewegen. Ziemlich tricky. Diese zusätzlichen posthumen Projektile gibt es auf easy nicht, auf hard dagegen bei beiden Farben.
Noch komplizierter wird es aber, wenn man versucht, auf Score zu spielen. Ein einzelner Gegner bringt zunächst nur wenig Punkte. Erledigt man nacheinander 3 Gegner einer Farbe, so ist das eine "Chain" und erstmal 100 Punkte wert. Schafft man mehrere solcher Chains hintereinander, steigt dieser Wert bis auf 25600 Punkte. Dabei darf man durchaus Chains aus schwarzen und weißen Gegnern mischen. Aber sobald man innerhalb einer Chain versehentlich einen Gegner der jeweils anderen Farbe erledigt, wird der Wert zurückgesetzt. Der aktuelle Status der Chain wird in einem kleinen Fenster in der Bildschirmecke angezeigt, aber natürlich hat man im Eifer des Gefechts oft keine Zeit, dorthin zu gucken, so daß man sich nach einiger Zeit dabei erwischt, während des Spiels "1...2...3" vor sich hinzuflüstern. Um sicherzugehen, keinen Gegner der falschen Farbe zu erwischen, hört man auch schonmal auf zu schießen - was das Spiel auch nicht gerade leichter macht.
Eine Hilfe hat der Spieler jedoch, um sich in dieser Vielzahl von Anforderungen, die gerne und oft im Widerspruch zueinander stehen, besser zurechtzufinden, nämlich eine Spezialwaffe, die man durch Aufsaugen von Projektilen auflädt. Jedes Kästchen der Powerleiste steht für einen zielsuchenden Schuß, der beim Betätigen der Spezialwaffe abgefeuert wird. Das Interessante daran ist, daß die Schüsse nicht nur einfach zielsuchend sind, sondern den Chain-Status berücksichtigen und sich die punktetechnisch optimalen Ziele herauspicken. Ein wirklich hervorragendes Feature, besser als jede dumme 08/15-Smartbomb, und nebenbei sorgt es dafür, daß es auf normal und hard zumindest theoretisch mehr Punkte zu erreichen gibt, weil mehr aufsaugbare Projektile auch eine häufigere Benutzung der Spezialwaffe ermöglichen. Natürlich gestaltet sich das Überleben proportional schwieriger.
Die hohe Komplexität der zu koordinierenden Aufgaben bei Ikaruga hat 2 Nachteile. Zum einen ist das Spiel ziemlich anstrengend. Gnädigerweise ist es nicht so ausufernd lang wie Radiant Silvergun, so daß es zumindest möglich ist, einen Durchgang mit voller Konzentration zu schaffen, ohne zwischendurch einzuschlafen. Der Verzicht auf allzuviel Präsentations-Schnickschnack trägt dazu ebenfalls wohltuend bei.
Der zweite Nachteil tritt auf, wenn man versucht, konsequent auf Score zu spielen. Die Komplexität ist nämlich so hoch, daß man nicht nur das Leveldesign auswendig lernen muß, sondern am liebsten Levelkarten zur Hand nähme, um den strategisch besten Weg durch die Level auszutüfteln. Die ansonsten im Shmup-Genre übliche Unmittelbarkeit bleibt da leider etwas auf der Strecke. Den Effekt gab es übrigens auch schon bei Radiant Silvergun, war dort aber noch ausgeprägter.
Überhaupt hat man durch die ungewöhnliche Konzeption, bei der alle Projektile nur bedingt bedrohlich sind, teilweise schon nicht mehr das Gefühl, ein Shmup zu spielen, bei dem man Gegner abschießt, die einen bedrohen, sondern etwas irgendwie viel abstrakteres, fast schon ein Puzzlespiel. Insbesondere die Endgegner der Stages 3+4, beides kreisförmige Maschinenkomplexe, in deren Inneren man nur wenig Platz zum Manövrieren hat, lassen etwas das Gefühl einer Konfrontation im Sinne von "hier bin ich, da ist der Endgegner" vermissen. Die anderen 3 Endgegner sind aber sehr gelungen und abwechslungsreich, sei es nun das Spiel mit unterschiedlich gefärbten Bestandteilen oder das an Bemani erinnernde, rhythmische Spiel mit Farbwechsel und Spezialwaffe.
Bevor ich zum Fazit komme, noch ein paar simple Fakten: 5 Stages von mittlerer Länge; Querformat für um 90 Grad gedrehte Bildschirme wird unterstützt; es werden Scores für jede Stage und jeden Schwierigkeitsgrad separat gespeichert; bei Continue wird der Score zurückgesetzt, nachdem man sich eintragen durfte; man beginnt mit 5 Continues und schaltet mit jeder Stunde Spielzeit ein weiteres frei; im Trainingsmodus darf man nur die Stages auswählen, die man ohne Continue erreicht hat; die Kollisionsabfrage ist an sich gnädig, was allerdings bei Labyrinthwänden u.dgl. wenig hilft. Im 2-Spieler-Modus teilen sich beide den Score, aber nicht den Platz, d.h. man schiebt sich u.U. gegenseitig in den Tod.
Ähnlich wie Shikigami no Shiro versucht Ikaruga einen Spagat aus oldschool und modernem Gameplay. Einerseits ein komplexes, sehr lernintensives Leveldesign, andererseits ein schnelles, projektilreiches, score-orientiertes Gameplay ohne Rücksetzpunkte.
Im Gegensatz zu Spielen wie Aleste oder Radiant Silvergun, wo der Spieler mehr Waffen hat als er wirklich braucht, konzentriert sich Ikaruga auf wenige Elemente, die konsequent ausgereizt werden. Und im Gegensatz zu Psyvariar, was zwar eine gute Idee lieferte, schafft es Ikaruga auch auf Anhieb, ein interessantes Leveldesign zum originellen Gameplay zu bieten. Sicher wird es auch Leute geben, die sich an der ausgeprägten Konstruiertheit stören und statt Innovation lieber mehr traditionelle Shmup-Tugenden realisiert gesehen hätten. Dem kann man aber leicht entgegnen, daß es bereits reichlich Spiele gibt, die diesen Bedürfnissen gerecht werden, und von daher kann man jedem Entwickler dankbar sein, der es so gut schafft, dem Genre neue Impulse zu geben.
Im Vergleich zu Radiant Silvergun ist Ikaruga zwar weniger bunt, umfangreich und verschnörkelt, dafür aber zugänglicher, actionreicher und ausgereifter. Und im Vergleich zu den meisten Spielen, die heutzutage auf den Markt kommen, ist es sowieso ein Juwel. Die Grafik ist technisch top, läßt aber mehr Abwechslung zu wünschen übrig. Die Musik erinnert stilistisch an Radiant Silvergun, zwar etwas dynamischer, aber mit keinem kompositorischen Erinnerungswert. Die Soundeffekte sind etwas dumpf. Die Langzeitmotivation wäre besser, wenn der Lerneffekt über einen längeren Zeitraum intuitiver bliebe. Aber nachdem man sich an das Grundprinzip gewöhnt hat, bleibt einem zur weiteren Verbesserung nur noch experimentelles Chain-Basteln. |  | |  | Manuel Stahl, 26.06.2003
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