Battletoad

Anmeldungsdatum: 19.06.2009 Beiträge: 264 Wohnort: Dresden
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Verfasst am: 16.02.2010 12:15 Titel: Zero Gunner 2 (Guide) |
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Updates
9. November 2009 - Shmup Treatise im Shmups.com Forum gepostet (sehr unvollständig)
16. Februar 2010 - Punkte 1 bis 6 komplett auf Triggerzone gepostet
Links
Shmup Treatise (Shmups.com)
High Scores (Shmups.com)
High Scores (Triggerzone)
Superplay 2-All (nur 2. Loop) Hokum 2,8 Millionen Punkte von Rob
Superplay 2-All Comanche 3,4(?) Millionen Punkte von Unkown
Replay 2-2 Hokum 1,7 Millionen Punkte von Battletoad
Über diesen Guide
Habe ja vor ein paar Monaten eine Shmup Treatise zu Zero Gunner 2 angefangen und noch extrem unvollständig bei Shmups.com gepostet. Mit dem Englisch lief's aber insgesamt eher etwas krampfhaft voran und da dachte ich, ich schreib das Ganze erstmal gemütlich auf Deutsch fertig und poste es dann gleich hier. Der Guide hier wird also über kurz oder lang genau dasselbe beinhalten wie im Shmups Forum.
Ist also soweit vollständig unter Vorbehalt von kleinen Änderungen und Ergänzungen. (Klingt z.B. hier und da noch bissel holprig, werd noch bissel an den Formulierungen feilen.) Nur der gesamte Bereich der Stage/Boss Walkthroughs fehlt noch. Und solange, wie ich mir keine neue Dreamcast besorge oder meine alte irgendwie wieder hinkriege, werde ich den Bereich auch kaum zufriedenstellend füllen können.
Feedback erwünscht. Wer irgendwelche Anmerkungen hat, Lob, Kritik, Verbesserungsvorschläge, irgendwelche Fehler etc., immer raus damit.
Inhaltsverzeichnis
1. Einführung und Grundlagen
2. Rotation
3. Allgemeines Scoring
4. Die Helikopter
5. Freischaltbar: Continues und Replay Mode
6. Zweiter Loop
7. Tips und Tricks
8. Stage/Boss Walkthroughs inkl. Details zu Scoring/Milking
Einführung und Grundlagen
Über Zero Gunner 2
Zero Gunner 2 ist ein relativ simpel gehaltener Vertikalshooter ohne echtes Score-System. Das Spezielle und Individuelle, was dieses Spiel ausmacht, ist selbstverständlich die Möglichkeit, seinen Helikopter um 360° grad zu rotieren, damit man die aus allen Richtungen des Bildschirms ankommenden Gegner unter Beschuss nehmen kann. Es ist einer von Psikyos letzten Shootern und einer der wenigen, die 3D-Grafik verwenden. Veröffentlicht wurde Zero Gunner 2 im Mai 2001 in den Arcades and wenig später auch auf der Dreamcast. Einige typische Merkmale von Psikyo lassen sich hier wiederfinden, etwa die kurzen Levels, die zufällige Reihenfolge der ersten Levels, orangefarbene Geschosse, transformierende Roboterbosse oder der extrem schwere 2. Loop mit Suizidkugeln.
Siehe "2. Rotation" für genauere Informationen über das Schlüsselfeature in Zero Gunner 2.
Steuerungsoptionen (Dreamcast)
Zero Gunner 2 wird wahlweise mit zwei oder drei Tasten gespielt, eine fürs Schießen, eine fürs Rotieren sowie eine optionale für die Spezialattacke. In den Steuerungsoptionen der Dreamcast-Version finden sich 4 Voreinstellungen. A hat die gleiche Button-Belegung wie B, gleiches gilt für C und D. Der Underschied besteht darin, dass A und C "Shot + Turn Marker" eingeschaltet haben, B und D nicht. Das heißt, dass man mit Option A oder C eine Spezialattacke ausführen kann, indem man den gleichzeitig die Tasten für Schießen und Rotieren drückt. So war es auch in den Arcades, wo Zero Gunner 2 mit nur zwei Tasten gesteuert wurde. Das kann aber auch verwirrend sein, da man so eventuell aus Versehen Spezialattacken auslöst. Wenn man also sowieso eine Extrataste für die Spezialattacke verwendet, sollte man B oder D wählen.
Schießen und Ausweichen
Der Spieler startet mit 3 Schiffen, bei 600.000 Punkten bekommt man das einzige Extraleben. Wenn man von einem feindlichen Geschoss getroffen wird, verliert man ein Leben (wer hätte das gedacht...). Die Hitbox ist das Cockpit des Helikopters und verhältnismäßig klein für Psikyo-Standards. Kollisionen mit Gegnern führen nicht zum Tod und im Gegensatz zu anderen Psikyo-Shootern verliert man auch kein Powerup beim Zusammenstoß. Man kann sogar kleinere gegnerische Helikopter zerstören, indem man in sie hineinfliegt (nur im 1. Loop sinnvoll). Kollisionen mit größeren Gegnern schaden weder Freund noch Feind, allerdings wird der Helikopter des Spielers ein Stück weit zurückgedrängt und man verliert kurzzeitig die Kontrolle, kann dann weder steuern noch schießen. In dieser Phase kann man also leicht von Kugeln erwischt werden.
Feinde schießen nicht, wenn man in Point-Blank-Distanz zu ihnen fliegt, also sehr nahe dran. So kann man sich das Spiel an vielen Stellen bedeutend einfacher gestalten, wenn man Point-Blank richtig einsetzt. Ist aber natürlich auch recht gefährlich, denn der Tod ist ziemlich gewiss, wenn man den Abstand etwas zu groß wählt. Außerdem glaube ich, dass der maximal mögliche Abstand noch kleiner sein muss, je höher der Rank ist. Man kann nur normale Gegner vom Schießen abhalten, keine Bosse oder Teile von Bossen.
Waffen, Powerups und E-Würfel
Jeder Helikopter hat 2 Waffen, einen Standardschuss und eine Spezialattacke. Zu Beginn des Spiels und nach jedem Tod startet man ohne Powerups und mit 2 Spezialattacken im Vorrat.
Der Standardschuss kann 2x aufgepowert werden, indem man die dreieckigen "P"-Items einsammelt. Spezielle Gegner und Bossteile lassen diese zurück, wenn man sie besiegt, vorrangig kleine rote Helikopter. Wenn man zwei Powerups eingesammelt hat, ist man voll aufgepowert. Jedes weitere "P", dass man dann einsammelt, gibt 1.000 Extrapunkte. Man kann aufgesammelte Powerups nicht mehr verlieren, also bleibt man zwangsläufig solange aufgepowert, bis man ein Leben einbüßt. Wenn das passiert, verliert man erstmal sämtliche Powerups, genau eins davon bleibt jedoch auf dem Bildschirm zum Einsammeln bereit. Meistens hat man nach einem Tod also nicht mehr die volle Feuerkraft. Powerups fliegen in langsamer Geschwindigkeit über den Bildschirm, man kann sie magnetisch anziehen, indem man den Feuerknopf loslässt. Das funktioniert allerdings nicht so gut wie bei E-Würfeln. Immerhin fliegt ein Powerup nicht aus dem Bildschirm, es sei denn es sind viele gleichzeitig zu sehen.
Die Spezialattacken sind wesentlich stärker, können aber natürlich nur begrenzt eingesetzt werden. Um mehr Spezialattacken zu bekommen, müssen genug der grünen E-Würfel eingesammelt werden. Alle Gegner in Zero Gunner 2 (außer die Hauptteile der Endbosse jedes Levels) hinterlassen eine bestimmte Anzahl dieser Würfel, nachdem man sie zerstört hat. Einige Gegner generieren auch mehr Würfel, wenn man sie etwas später zerstört. Sie prallen nicht vom Bildschirmrand ab wie Powerups, sondern verschwinden einfach, wenn man sie nicht einsammelt. Während man nicht schießt, zieht der Helikopter alle E-Würfel auf dem Bildschirm an, was es wesentlich einfacher macht, sie einzusammeln. Es gibt zwei Arten von Würfeln, die kleinen bringen je 50, die großen je 500 Punkte. Außerdem füllt sich beim Einsammeln die Special Attack Leiste am Rand des Bildschirms. Ein großer Würfel hat den Wert von 10 kleinen, nicht nur was die Punktzahl angeht, sondern auch das Maß, in dem sich die Leiste auffüllt. Wenn die Leiste voll ist, wird eine Spezialattacke zum Vorrat hinzugefügt. Nun kann man die Leiste wieder füllen, um eine weitere Spezialattacke zu bekommen. Maximal 6 davon können angespart werden. Die Pfeile neben der Leiste zeige, wie viele man gerade im Vorrat hat. Wenn die Pfeile blau leuchten, kann eine Spezialattacke ausgeführt werden. Wenn sie rot leuchten, ist das nicht möglich aufgrund einer Videosequenz oder weil bereits eine Spezialattacke benutzt wird. Der Comanche ist der einzige Helikopter, der mehrere Spezialangriffe zur gleichen Zeit ausführen kann. Nicht zu vergessen: die Anzahl der E-cubes, die benötigt werden, um sich eine weitere Spezialattacke zu verdienen, unterscheidet sich drastisch zwischen den 3 wählbaren Schiffen. Siehe "4. Die Helikopter" für die individuellen Details.
Es gibt keine Bomben in Zero Gunner 2. Es heißt also einfach Ausweichen oder Sterben. Kugeln verschwinden lediglich, wenn man einen Boss besiegt, hierbei kann es sich aber sogar um einen Midboss oder einen Teilabschnitt eines Endbosses handeln. Ist also schon relativ gnädig für ein Psikyo-Spiel.
Rank
Wie andere Psikyo-Shooter, so hat auch Zero Gunner 2 ein simples Rank-System. Je länger man am Leben und voll aufgepowert bleibt, desto mehr steigt der Rank in die Höhe. Dann wird man mit mehr und schnelleren Kugeln konfrontiert. Außerdem wird mit hohem Rank der mögliche Point-Blank-Abstand kleiner (hier bin ich nicht 100% sicher).
Wie schon erwähnt, kann man hier keine Powerups durch Kollisionen verlieren. Somit ist es auch unmöglich den Rank bewusst zu senken, außer durch Suizid, was nicht wirklich Sinn macht.
2. Rotation
Die gegnerischen Flugzeuge, Helikopter usw. kommen in Zero Gunner 2 nicht nur von oben, sondern von allen Seiten des Bildschirms. Während man in den ersten Levels noch ohne allzuviel Rotieren auskommt, ist es später absolut vonnöten, die Drehsteuerung verinnerlicht zu haben.
Grundlegend steuert man den Helikopter wie üblich mit Steuerkreuz/Stick durch die Levels. Wenn man nun die Rotationstaste gedrückt hält, erscheint direkt vor dem Heli ein sogenannter Turn Marker. Man steuert die Bewegungen nun nach wie vor, der Hubschrauber visiert aber nun immer die Markierung an, rotiert dafür um die eigene Achse. Wenn man die Taste wieder loslässt verschwindet die Markierung wieder und die Richtung, die der Helikopter anvisiert, wird "verankert". Nun bewegt man sich wieder wie üblich, schießt aber in die entsprechend neue Richtung. Zumindest solange, bis man erneut zur Rotation ansetzt. Im Prinzip bewirkt man mit der Taste also keine Rotation, sondern setzt einfach einen Fixpunkt, um den man sich dann bewegt. Ist zunächst etwas gewöhnungsbedürftig, aber im Endeffekt die beste Lösung, da so sehr präzise Drehungen möglich sind. Man kann aber nicht im Stillstand rotieren und braucht etwas Bewegungsfreiraum. Das kann etwas problematisch werden, wenn man sich zu sehr am Rand oder in einer Ecke befindet. Nach Möglichkeit sollte man sich also immer genug Platz lassen, um die Bewegung für eine Rotation ausführen zu können.
Hier noch 3 kleine Kniffe:
1. Der Turn Marker erscheint direkt vor dem Helikopter, um möglichst schnelle Drehungen zu ermöglichen. Wenn man aber langsamere, präzise Drehungen vollführen will, sollte man die Rotationstaste mehrmals schnell hintereinander drücken, während der Helikopter stillsteht. Dann erscheint die Markierung in größerem Abstand und somit dreht man sich bedeutend langsamer. Je öfter man die Taste hintereinander drückt, desto weiter entfernt sich die Markierung. Nach dem 4. Mal ist der maximale Abstand erreicht.
2. Um sich bei viel Bewegung langsam zu drehen, z.B. wenn man am Rand des Bildschirms entlangfliegt und immer die Mitte anvisieren will, macht es sich günstig, die Rotationstaste mehrmals hintereinander kurz anzutippen.
3. Schnelle 180°-Drehungen sind auch möglich. Dazu einmal die Taste drücken und direkt über den Turn Marker hinwegsteuern.
3. Allgemeines Scoring
Kein Multiplikator, keine Chain, kein End of Stage Bonus o.ä. Hier geht es ganz klassisch zu. Alles, was gilt, ist, so viele Gegner wie möglich abzuschießen und so viele E-Würfel wie möglich einzusammeln. Die Schwierigkeit ist dabei, die richtige Balance zu finden, denn um an viele E-Würfel ranzukommen, sollte man immer mal wieder die Schusstaste loslassen, damit der Helikopter die Würfel anzieht. Trotzdem sollte dabei natürlich genug Feuerkraft übrig bleiben, damit man mit allen Gegnern fertig wird.
Weitere Möglichkeiten, die Punktzahl in die Höhe zu treiben, sind das Melken von Bossen und das Zerstören all ihrer Einzelteile. Außerdem kann man ein paar Bonusgegner triggern, wenn man bestimmte Feinde schnell genug zerstört. Genauere Angaben dazu unter den Walkthroughs in Punkt 8. Einige Gegner jedoch hinterlassen mehr E-Würfel, wenn man sie so spät wie möglich zerstört, für die Gesamtpunktzahl hat dies jedoch nur sehr kleine Auswirkungen. Für die ganz Wahnsinnigen gibt es am Ende des 2. Loops noch Bonuspunkte für etwaige übrige Leben, und zwar 10.000 pro Stück.
Die Anzahl der erreichbaren Punkte steigt am Ende des Spiels drastisch an. Ist für die ersten 4 Stages noch je 100.000 Punkte ohne Bossmelken ein ungefährer Richtwert, so kann man allein in der letzten Stage mit Melken theoretisch über 600.000 Punkte ergattern.
4. Die Helikopter
* benötigte Anzahl von kleinen E-Würfeln, um eine weitere Spezialattacke zu bekommen
Apache
Der grüne Helikopter ist der langsamste in Zero Gunner 2. Er hat einen starken, konzentrierten, direkt vorwärts gerichteten Schuss, unterstützt von einigen Raketen welche ebenfalls auschließlich geradeaus fliegen. Der Apache feuert mit 5 Kanonen, wenn er voll aufgepowert ist, mit einem Powerup sind es 3 Kanonen. Wenn der Schuss einer Kanone einen Gegner trifft, dann treffen alle 5. Raketen können maximal 4 (volle Powerups) respektive 2 gleichzeitig auf dem Bildschirm sein. Mehr Schaden kann man verursachen, wenn man näher an Gegner heranfliegt. Dann treffen die Raketen zeitiger und werden demnach auch schneller erneut abgefeuert. Da die Raketen aber nicht gleichzeitig abgefeuert werden, ist diese Wirkung nicht so stark wie beim Hokum. Der Apache ist generell etwas schwierig zu steuern, da er nur gerade aus schießt und der Schuss dazu vergleichsweise dünn ist. Daher muss man beim Rotieren und Anvisieren von Gegnern sehr präzise vorgehen, dafür bekommt man aber auch den stärksten Standardschuss im Spiel.
Der Apache hat auch die schlagkräftigste Spezialattacke aller 3 Helikopter, allerdings kann man sie nicht so oft ausführen. 6 extrem starke zielsuchende Raketen werden abgefeuert. Wenn sie auf das Ziel treffen, verursachen sie durch die Explosion zusätzlichen Schaden. Das heißt allerdings auch, dass man etwa bei einem sich gerade bewegenden Boss eventuell nicht so viel Schaden macht, wie es eigentlich möglich wäre. Die Spezialattacke trifft auch, wenn man kurz nach dem Auslösen stirbt. Besonders geeignet ist sie gegen Bosse, mit einem Spezialangriff kann man einen Boss beinahe oder vollständig zerstören. Wenn man also mit einem bestimmten Obermotz Probleme hat, kann man ihn mit dem Apache einfach überspringen. Da man zu Beginn des Spiels und nach jedem Tod direkt mit 2 Spezialattacken ausgestattet wird, hat der Apache hier einen Vorteil Apache mit seiner starken Waffe. Um eine weitere Spezialattacke zu bekommen, müssen E-Würfel im Wert von 11.500 Punkten eingesammelt werden (nicht sicher über den genauen Wert, aber ungefähr richtig). Das sind 230 kleine bzw. 23 große E-Würfel.
Alles in allem ist das der Apache wegen seinem starken und konzentrierten Vorwärtsschuss bestens geeignet gegen eine überschaubare Anzahl starker, kleinerer Gegner, also auch der ideale Helikopter für Stage 5 und 7. Wegen seiner Langsamkeit eher schwierig in den ersten 4 Stages, zumindest wenn man versucht alles abzuschießen und einzusammeln. Daher auch sehr schwierig im 2. Loop.
Comanche
Der blaue Heli ist der schwächste und/oder am schwierigsten zu beherrschende, auf jeden Fall aber der mit dem größten taktischen Einschlag. Er bewegt sich wesentlich schneller als der Apache und gleich schnell wie der Hokum. (Eigentlich ist er sogar etwas schneller als der Hokum, aber der Unterschied ist wirklich minimal.) Mit einem Powerup feuert der Comanche einen Twinshot und 2 Laser, mit allen Powerups wird der Twinshot stärker und man hat 4 Laser, je 2 links und rechts vom Twinshot. Wie der Apache, so schießt auch der Comanche ausschließlich direkt geradeaus. Der Schuss ist aber dank der Laser breiter, was es leichter macht, Gegner zu treffen, dafür fehlt es allerdings an Durchschlagskraft. Die Laser können durch Gegner hindurchschießen. Sie sind besonders nützlich gegen kleine Gegner, z.B. Hubschrauber, die hinter einem Boss auftauchen. Allerdings sind sie nicht allzu effektiv. Um wirklichen Schaden zu machen, sollte man es mit dem Twinshot anvisieren, dieser hat zumindest recht gute Schadenswerte.
Die Spezialattacke ist hier ziemlich knifflig. Die Position des Comanche und die Richtung, die er anvisiert, sind entscheidend beim Auslösen der Attacke. Eine einzelne Drone erscheint auf der Position des Helikopters und schießt 6 Sekunden lang stur in die anvisierte Richtung, egal, was man währenddessen mit dem Hubschrauber anstellt. Deshalb muss man die Spezialattacken des Comanche mit Vorraussicht und guter Kenntnis der Levels einsetzen, sonst schießt sie womöglich hauptsächlich ins Leere. Präzises Anvisieren ist auch absolut von Nöten. Nützlich ist die Spezialattacke z.B., um Sperrfeuer zu erzeugen. Auch nach einem Lebensverlust feuert die Drone den Rest der 6 Sekunden zu Ende. Die Spezialattacke des Comanche ist nicht nur schwierig einzusetzen, sondern auch die schwächste in Zero Gunner 2. Dafür kann man aber wesentlich mehr davon einsetzen und sogar mehrere gleichzeitig. Um eine weitere Spezialattacke dem Vorrat hinzuzufügen, muss man E-Würfel im Wert von 3.000 Punkten einsammeln. Das entspricht 60 kleinen bzw. 6 großen E-Würfeln. Damit kann man 2 1/2 Mal so viele Specials einsetzen wie mit dem Hokum und fast 4 Mal so viele wie mit dem Apache. Wie schon gesagt, ist der Standardschuss des Comanche nicht allzustark, man muss definitiv seine Spezialattacken richtig nutzen, um durch das Spiel zu kommen.
Der Comanche ist also sehr schwierig zu steuern, es macht aber auch viel Spaß, ihn zu meistern. Die hohe Anzahl an verfügbaren Spezialattacken erlaubt den größten taktischen Spielraum. Allerdings würde ich ihn nicht für Zero Gunner 2 Neulinge empfehlen. Besonders schwer in den späteren Levels.
Hokum
Der gelbe Hubschrauber ist die beste Wahl zum Einstieg und womöglich auch als Fortgeschrittener. Die Geschwindigkeit gleicht der des Comanche. Mit einem Powerup feuert der Hokum mit 2 Kanonen gerade aus, dazu kommen 4 zielsuchende Raketen. Voll aufgepowert sind es dann 3 Kanonen und 6 zielsuchende Raketen. Der Vorwärtsschuss ist im Gegensatz zum Apache recht verstreut. Das macht es einfacher einen Gegner zu treffen. Da aber womöglich nur 1 oder 2 von 3 möglichen Schüssen treffen (erneuter Unterschied zum Apache, wo alle 5 Schüsse zusammen treffen), richtet man nicht so guten Schaden an, gerade gegen kleine, starke Gegner. Die zielsuchenden Raketen sind extrem hilfreich, mit ihnen kann man viele Gegner treffen, ohne zuviel rotieren zu müssen. Macht einem das Leben zum Teil deutlich leichter.
Die Spezialwaffe lässt keine Wünsche offen. Wo der Comanche eine Drone bekommt, sind es beim Hokum gleich 3 Stück. Sie schießen nicht für eine festgelegte Zeit, sondern bekommen je 100 Schüsse. So kann man wählen, wann man schießt, die Dronen feuern dann gleichzeitig mit dem Standardschuss. Manchmal ist es so möglich, eine Spezialattacke über eine recht lange Zeit hinweg zu behalten und trotzdem alle Gegner zu zerstören. Wenn man allerdings den Feuerknopf durchgehend gedrückt hält, dauert die Attacke auch nur 10 Sekunden. Daher sollte man die Schüsse aufsparen, bis man sie braucht. Die Dronen rotieren mit dem Helikopter mit und folgen seinen Bewegungen, vergleichbar mit den Options in der Gradius-Reihe. Insgesamt ist diese Spezialattacke also sehr leicht und intuitiv einzusetzen. Außerdem ist ihr Gesamtschaden dem Apache beinahe ebenbürtig. Der Unterschied ist hauptsächlich, dass es beim Hokum etwas dauert, bis alle 100 Schuss abgefeuert wurden, während der Apache in sehr kurzer Zeit sehr viel Schaden macht. Man muss E-Würfel im Wert von 7.500 Punkten einsammeln, um eine weitere Speezialattackee zu bekommen, was 150 kleinen bzw. 15 großen E-Würfeln entspricht.
Der Hokum ist am leichtesten zu beherrschen. Perfekt für die ersten 4 Stages und spielt sich auch danach sehr gut.
5. Freischaltbar: Continues und Replay Mode
Betrifft nur die Dreamcast-Version.
Beim ersten Start von Zero Gunner 2 stehen dem Spieler 4 Credits zur Verfügung. Während man spielt, werden immer mehr Continues freigeschaltet, es hängt höchstwahrscheinlich einfach nur mit der Anzahl der gespielten Stunden zusammen. Am Ende wird schließlich "Free Play" aktiviert. Natürlich sind Continues aber mit Vorsicht zu genießen. Erstens machen sie das Spiel zu leicht, zweitens wird nur die Punktzahl in die Rangliste eingetragen, die auf dem letzten Credit eines Runs erspielt wurde, und drittens hat man nur die Möglichkeit sein eigenes Replay-Video zu speichern, wenn man keine Continues benutzt.
Das zweite und schon letzte freischaltbare Extra ist das Experten-Replay. Man muss lediglich einmal den 1. Loop durchspielen (jeder Schwierigkeitsgrad und Continues sind erlaubt). Dann kann man im Replay Mode ein Video auswählen, das auf der GD-Rom gespeichert ist und zeigt, wie man beide Loops ohne Lebensverlust mit dem Apache durchschafft. Der normale Replay Mode ist schon von Anfang an verfügbar, hier kann man seine eigenen Runs speichern und erneut ansehen. Ein Replay, in dem man den 1. Loop durchspielt, benötig etwa 30 Blöcke auf der VMU.
6. Zweiter Loop
Allgemeines
Um in den 2. Loop zu gelangen, muss lediglich der 1. Loop auf Schwierigkeitsgrad 4 (Normal) oder höher durchgespielt werden, egal wie viele Credits man dafür gebraucht hat. Die Reihenfolge der ersten 4 Stages ist hier genauso Zufall wie im 1. Loop. Sogar die Stage-Reihenfolge im 1. Loop desselben Runs spielt keine Rolle.
Der 2. Durchgang bietet andere Hintergrundfarben, Hauptmerkmal ist natürlich aber der viel höhere Schwierigkeitsgrad. Die Gegnerzahl ist gleich geblieben, allerdings schießen sie mehr und schnellere Kugeln. Außerdem schießt jeder Gegner (außer die Hauptteile der Bosse) bei Zerstörung nochmal eine oder (meistens) zwei Suizidkugeln. Diese sind der Hauptgrund für die extreme Schwierigkeit. Sie schießen ungefähr auf den Spieler, aber die genaue Richtung ist Zufall. Schnelle Reflexe werden hier benötigt. Auch Bosse schießen mehr und schneller, ihre Schussmuster werden enger. Noch nicht genug, auch sie lassen Suizidkugeln auf den Spieler los, durch zerstörte Teile, Raketen usw. Nicht zu vergessen die Helikopter, die während eines Bosskampfes auftauchen.
Noch eine Bemerkung zu Continues. Man kann einfach ohne Probleme den 1. Loop mit Continues durchspielen, man wird direkt dort respawned, wo man gestorben ist. Im 2. Loop, wird man beim Gebrauch eines Continues zurück zum Stage-Anfang geschickt, also wird man die Stage nie schaffen, wenn man mit seinen 3 Leben nicht durchkommt. Das kann aber auch sehr hilfreich sein zum Üben des 2. Loops, gerade da es keinen Practice Mode oder eine Möglichkeit, im 2. Loop zu beginnen, gibt. Einfach Suizid begehen und man kann einen Level immer und immer wieder spielen. Im 2-Spieler-Modus wird übrigens niemand zurückgesetzt, es sei denn beide Spieler verlieren zum selben Zeitpunkt ihr letztes Leben.
Strategien
Wird vielleicht mal umfangreicher, falls ich es selbst schaffe, dort voranzukommen...
Unbedingt von den Gegnern fern bleiben. Point-Blank-Abstand war effektiv im 1. Loop, jetzt würden einen die Suzidkugeln nun sicher erwischen kann. Was aber noch möglich wäre und seltener auch mal praktisch sein könnte: nah an einen Gegnern herangehen, damit er nicht schießt, selbst aber ebenfalls nicht feuern, damit der Feind am Leben bleibt. Später, wenn man wieder auf Abstand geht, kann man wieder beginnen zu schießen. In der Regel sollte man aber möglichst große Abstände halten, um eine Chance zu haben auf die Suizidkugeln zu reagieren und ihnen auszuweichen. Weiterhin muss man seine Route durch die Levels genaustens planen und wissen, wo alle Gegner erscheinen. Besonders die kleinen Helikopter müssen beachtet werden, ein Zusammenstoß mit ihnen ist nun tödlich.
Einige bestimmte Gegner, besonders die genannten Gruppen von 3 kleinen Helikoptern, können zerstört werden, bevor sie wirklich auf dem Bildschirm erscheinen. Dann schießen sie auch keine Suizidkugeln. Wenn eine Situation zu gefährlich wird, kommt man vielleicht auch besser, mal nicht zu schießen. Den normalen Schüssen auszuweichen könnte manchmal einfacher sein als die Suizidkugeln.
7. Tips and Tricks
- Die Spezialattacken sollten weder verschleudert noch zu sehr angespart werden. Mehr als 6 kann man nicht haben und Punktebonus gibt es auch keinen für einen vollen Vorrat.
- Es ist öfter möglich, durch den Einsatz einer Spezialattacke die Schusstaste öfter loszulassen und so mehr E-Würfel einzuheimsen, als sonst möglich gewesen wären. An manchen Stellen kann man (mit Hokum oder Comanche) während oder sogar wegen dem Gebrauch einer Spezialattacke, genug E-Würfel bekommen, um eine weitere Spezialattacke zurückzugewinnen. Wenn man also schon fast vollen Vorrat hat, dann nicht aufsparen.
- Gegner so schnell wie möglich zerstören, um den Bildschirm möglichst übersichtlich zu halten. Allzugefährliche Situationen lassen sich so oft vermeiden. Auch Point-Blank nutzen, damit bestimmte Gegner nicht schießen.
- Wohl den meisten sowieso bekannt: am roten Flackern der Bossgegner kann erkannt werden, wie viel Schaden sie bereits genommen haben. Je röter ein Boss wird, desto näher ist seine Zerstörung.
- more coming soon...
Zuletzt bearbeitet von Battletoad am 20.03.2010 11:05, insgesamt 3-mal bearbeitet |
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